March 24, 2017, 14:17
bigger smaller reset 800px Wide width Full width Reset * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Donate
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?


Login with username, password and session length
« previous next »
Pages: 1 2 [3] 4 5 Print
Author Topic: Выложил Unreal Model Viewer  (Read 29563 times)
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 5629



View Profile WWW
« Reply #30 on: April 09, 2011, 00:01 »

ScaleForm это flash UI. FaceFX - лицевая анимация. Подробности на UDN.
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 5629



View Profile WWW
« Reply #31 on: September 25, 2011, 16:14 »

Я добавил 2 опции для экспортёра (umodel -export): "-uncook" и "-groups". Они влияют на папку, в которую экспортируется файл. Объясню что они делают, так это как не всем может быть понятно. Раньше (и сейчас без этих опций) для экспорта имя папки формировалось следующим образом: PackageName/ClassName. Если задать опцию -groups, то вместо ClassName будет использоваться группа объекта (это стандартный термин в UE, чтобы его понять достаточно 5 минут попользоваться UnrealEd). Опция -uncook будет подменять PackageName на имя пакета, которое было у данного объекта до cooking-а (это имя пакета, с которого скопирован данный объект).

uncook поможет избежать дублирования объектов при экспорте нескольких пакетов в одну папку - все дубликаты будут лежать по одному и тому же "адресу" (по сути, они будут при экспорте затирать результат предыдущего экспорта, если он был).

Рекомендуется пользоваться ключом "-out=...", так как в случае -uncook может появиться большое количество папок (не одна, как было ранее).
Внимание: во время cooking-а AnimSet будет содержать только требуемые анимационные треки, т.е. в разных xxx-файлах будет разный набор треков. При обработке нескольких xxx-файлов полученный AnimSet будет содержать только треки из одного из пакетов (который был обработан последним).

Чтобы лучше понимать, что такое cooked package, рекомендую почитать страничку на UDN
http://udn.epicgames.com/Three/ContentCooking.html
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 5629



View Profile WWW
« Reply #32 on: November 11, 2011, 12:04 »

В umodel переделаны подсистемы StaticMesh и Animation.
  • Для StaticMesh теперь поддерживается несколько наборов UV и LOD-ы.
  • В анимации добавлена поддержка треков без трансляции (только вращение) - это исправляет анимацию в TRON: Evolution и Gears of War 3 (она там была ну совсем неправильная). В других играх раньше также могли быть менее заметные проблемы - например в UT3 нельзя было нацепить "мужскую" анимацию на женскую модель - из-за неё менялись пропорции скелета и модель попросту деформировалась. Сейчас всё работает. Например, можно заставить Marcus Fenix-а ходить походкой Anya покачивая бёдрами Smiley
Оба изменения требуют нового ActorX Importer 1.18 (конечно если вы импортируете данные в Max).
Подробности в английской части форума

Также сделан экспорт данных прямо из viewer-а по нажатию кнопки Ctrl+X.

Это только наиболее значимые изменения, больше подробностей в readme.
« Last Edit: November 11, 2011, 12:06 by gildor » Logged
N.T.
Jr. Member
**
Posts: 64



View Profile WWW
« Reply #33 on: November 13, 2011, 09:04 »

Приветствую! Попробовал новую версию от 9 ноября. Функции очень полезные и доработки существенные.
Но есть не совсем понятное поведение
1. при нажатии "S" идёт стабильный вылет
ЛОГ :
 ERROR: Access violation (C0000005) at 692EBB33
CSkelMeshInstance::DrawSkeleton <- CSkelMeshInstance::Draw <- CMeshViewer::Draw3D <- CLodMeshViewer::Draw3D <- AppDrawFrame <- Display <- VisualizerLoop <- MainLoop <- Main
2. Бывает просто слетает при попытке перейти на следующую модель "Page Down"
ЛОГ:
******** BioD_N7BldInv1_100.pcc:  SkeletalMesh'CBT_IVS_NKDb_MDL' ********

ERROR: assertion failed: index >= 0 && index < DataCount

TArray[]:0/0 <- CreateVisualizer <- AppKeyEvent <- VisualizerLoop <- MainLoop <- Main

Анимация не совсем корректная :
 - при составных моделях голова не анимированная и заморожена на месте
 - на кости root нет анимации (пустые ключи) и получается так что фигура как бы висит в воздухе дрыгая ногами и руками.
 Рассмотрены пока две игры Mass Effect 2 и Bulletstorm
Logged

Всем спасибо, Все свободны!
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 5629



View Profile WWW
« Reply #34 on: November 13, 2011, 11:48 »

1. при нажатии "S" идёт стабильный вылет
ЛОГ :
 ERROR: Access violation (C0000005) at 692EBB33
CSkelMeshInstance::DrawSkeleton <- CSkelMeshInstance::Draw <- CMeshViewer::Draw3D <- CLodMeshViewer::Draw3D <- AppDrawFrame <- Display <- VisualizerLoop <- MainLoop <- Main
Можно файл на котором падает?
Quote
2. Бывает просто слетает при попытке перейти на следующую модель "Page Down"
ЛОГ:
******** BioD_N7BldInv1_100.pcc:  SkeletalMesh'CBT_IVS_NKDb_MDL' ********
ERROR: assertion failed: index >= 0 && index < DataCount

TArray[]:0/0 <- CreateVisualizer <- AppKeyEvent <- VisualizerLoop <- MainLoop <- Main
выложите пожалуйста файл BioD_N7BldInv1_100.pcc чтобы я мог посмотреть (у меня падений нет, иначе уже давно бы исправил)
Quote
Анимация не совсем корректная :
 - при составных моделях голова не анимированная и заморожена на месте
Надо назначать анимацию (Ctrl+A) после того, как добавили все модели (система пока сыровата).
Quote
- на кости root нет анимации (пустые ключи) и получается так что фигура как бы висит в воздухе дрыгая ногами и руками.
опять же, можно файл и указание - какая модель, какой AnimSet, и какая анимация?
Logged
N.T.
Jr. Member
**
Posts: 64



View Profile WWW
« Reply #35 on: November 13, 2011, 13:06 »

-при составных моделях голова не анимированная и заморожена на месте
Надо назначать анимацию (Ctrl+A) после того, как добавили все модели (система пока сыровата).---------------------------------------------

  - это так же наблюдается в 3D max с игры Bulletstorm.
--------------------------------------------------------------------------------------------
- на кости root нет анимации (пустые ключи) и получается так что фигура как бы висит в воздухе дрыгая ногами и руками.
опять же, можно файл и указание - какая модель, какой AnimSet, и какая анимация?----------------------------------------

 - Любая анимация и любая анимированная модель персонажа с игры   
Mass Effect 2. С Bulletstorm такого не наблюдается.

--------------------------

При нажатии на "S" в любом файле из обеих игр падает.

----------------------
К вечеру постараюсь залить файл BioD_N7BldInv1_100
Logged

Всем спасибо, Все свободны!
N.T.
Jr. Member
**
Posts: 64



View Profile WWW
« Reply #36 on: November 13, 2011, 13:18 »

Проблема с нажатием на "S" из за функции Ctrl+G toggle OpenGL 2.0 / OpenGL 1.1 renderer. После переключения не падает.
У меня карточка АТИ может поэтому? может потому что слаба или я даже не знаю в чём проблема Smiley в общем у меня 3650 HD
Logged

Всем спасибо, Все свободны!
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 5629



View Profile WWW
« Reply #37 on: November 13, 2011, 14:43 »

...
  - это так же наблюдается в 3D max с игры Bulletstorm.
...
Mass Effect 2. С Bulletstorm такого не наблюдается.
...
У меня сейчас нет ни той, ни другой игры, потому я и попросил файлы
Проблема с нажатием на "S" из за функции Ctrl+G toggle OpenGL 2.0 / OpenGL 1.1 renderer. После переключения не падает.
У меня карточка АТИ может поэтому? может потому что слаба или я даже не знаю в чём проблема Smiley в общем у меня 3650 HD
Рисование скелета делается очень примитивно, и разницы между GL1/GL2 нет. Так что это чисто баг в драйверах. Попробуйте поставить более новые драйверы, если они есть ... А какого года у вас драйверы сейчас?
И ещё: эта ошибка должны быть очень давно, не только в последней версии. То же самое наверное касается и падения по PgUp/PgDn - я там давно ничего не менял. Кстати, интересует командная строка, после которой падает.
Logged
N.T.
Jr. Member
**
Posts: 64



View Profile WWW
« Reply #38 on: November 13, 2011, 16:37 »

Драйвера у меня мартовские 2011. С нажатием на "S" Вы правы она давняя с того момента как сменился фон (с синего на чёрный) - это помню точно. А вот перематывание моделей работало отлично всегда.

Командная строка:
umodel.exe -meshes BioD_BchLmL_201BeachPath
pause
Logged

Всем спасибо, Все свободны!
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 5629



View Profile WWW
« Reply #39 on: November 13, 2011, 20:09 »

Выложил новый umodel. Изменения:
1. пофиксил падение при PgUp/PgDn, падало на пустой SkeletalMesh (с 0 треугольниками)
2. доделал AnimRotationOnly для Mass Effect
3. сделал контроль за поведением AnimRotationOnly с помощью кнопки Ctrl+R - некоторые AnimSet-ы имеют AnimRotationOnly=true, но при этом в SkeletalMeshComponent это поведение переопределяется в false (пример - Шляпник из Alice: Madness Returns, у него с настройками по умолчанию шляпа в анимации съезжает, при этом явно AnimSet расчитан на AnimRotationOnly=false, но это свойство ошибочно выставлено в true)

На экспорт Ctrl+R не влияет, поменять режим AnimRotationOnly можно в .config файле для .psa.
Logged
N.T.
Jr. Member
**
Posts: 64



View Profile WWW
« Reply #40 on: November 13, 2011, 22:35 »

Спасибо всё работает.
По поводу AnimRotationOnly,
простыми словами - меняем [AnimSet] bAnimRotationOnly=1
на [AnimSet]bAnimRotationOnly=0
Logged

Всем спасибо, Все свободны!
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 5629



View Profile WWW
« Reply #41 on: November 13, 2011, 23:49 »

По поводу AnimRotationOnly,
простыми словами - меняем [AnimSet] bAnimRotationOnly=1
на [AnimSet]bAnimRotationOnly=0
в будущем сделаю опцию, если она действительно нужна
Logged
N.T.
Jr. Member
**
Posts: 64



View Profile WWW
« Reply #42 on: November 14, 2011, 06:54 »

Попробовал обновить драйвера на видео карту, всё равно вылетает с нажатием на "S".
Logged

Всем спасибо, Все свободны!
Skyage
Newbie
*
Posts: 8


View Profile
« Reply #43 on: November 18, 2011, 12:39 »

Всем привет, решил попробовать новый ActorX , поведение модели после присвоения анимации, как и описал N.T  таки странное, модель словно висит в воздухе, (TERA Online, 3DS MAX 2010 SP1), плюс после сборки модели и сохранении в формат .max , при следующей загрузки этой модели, анимация слетает ну и не получается сохранить несколько аним в один трек, т.е если раньше я добавлял аним тела + аним лица + аним волос = аним тела, аним лица, аним волос - одним треком, сейчас остается только последняя загруженная анимашка, т.е если допустим была загружена аним тела и я добавил еще аним одежды , то аним тела сбрасывается и остается только аним одежды(после нескольких перезапусков Max'a, таки удалось все сохранить в один трек,остальное осталось без изменений). Вернулся на майскую версию, там все ок.
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 5629



View Profile WWW
« Reply #44 on: November 18, 2011, 12:55 »

В файле конфигурации для анимации (AnimSetName.config) поменяйте bAnimRotationOnly с 1 на 0. Позднее сделаю "галочку" для отключения из UI.
Данная ситуация нормальная, так как добавление новых (да ещё и очень востребованных) фич может повлечь за собой частичную несовместимость с некоторыми файлами, которые раньше открывались без проблем. "Дрыгание ногами в воздухе" возможно в двух ситуациях:
1) вы загружали анимацию от левой модели
2) анимация подготовлена с AnimRotationOnly=1, но в игре используется с AnimRotationOnly=0
В вашем случае это скорее всего 2й вариант, так как раньше анимация загружалась нормально. Зато анимация с корректно настроенными костями для AnimRotationOnly позволит загрузить "левую" анимацию.
Logged
Pages: 1 2 [3] 4 5 Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS